Квест

уйынсы күрһәтмәләрен үтәүсе төп геройҙың интерактив тарихынан ғибәрәт компьютер уйындарының төп жанрҙарының береһе

Квест (ингл. quest), йәки уйын мажаралары (ингл. adventure game) —уйынсы күрһәтмәләрен үтәүсе төп геройҙың интерактив тарихынан ғибәрәт компьютер уйындарының төп жанрҙарының береһе. Квест жанрындағы уйындың мөһим элементы булып хикәйәләү һәм донъяны тикшереү тора, ә уйын барышында уйнаусынан аҡыл көсөргәнеше һәм тырышлығы талап иткән башватҡыстар һәм мәсьәләләр сисеү төп роль уйнай. Компьютер уйындарынан башҡа жанрҙарына хас элементтар: һуғыш, иҡтисади планлаштырыу һәм уйнаусынан тиҙ реакция һәм тиҙ яуап биреүҙе талап иткән бурыстар квест уйынында минимум йәки бөтөнләй юҡ[2]. Үҙендә квест һәм action жанрҙарына хас билдәләрҙе берләштергән уйындарҙы — action-adventure тип аталған айырым жанрға ҡараталар.

Квест
ингл. adventure game
Рәсем
WordLift URL data.thenextweb.com/tnw/…[1]
 Квест Викимилектә

Терминологияһы үҙгәртергә

Инглиз атамалы adventure game жанрҙың беренсе, Colossal Cave Adventure уйынына барып тоташа, хәҙерге уйындар унан ныҡ айырылып торһа ла, «Adventure уйыны һымаҡ» тип аңларға кәрәк.

Рус телендә 1990 йылдар уртаһына тиклем «адвентюра» жаргонизмы[3] әүҙем ҡулланыла. Ваҡыт үтеү менән элек яңғыҙлыҡ исем булған һәм Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest компаниялары эшләгән был жанрҙың популяр уйындары атамаларында ҡулланылған. Game.EXE элекке баш оедакторы Игорь Исупов раҫлауынса, «квест» терминын йәнле урыҫ телмәренә 1996—1999 йылдарҙа был жанрға арналған журналдың яуаплы хеҙмәткәре Наталья Дубровская индергән[4].

Мажаралы уйын төрҙәре үҙгәртергә

Текслы мажаралар үҙгәртергә

Беренсе мажаралы уйындар — Colossal Cave Adventure, Hunt the Wumpus һәм коммерция уйыны Zork — текслы була һәм идара итеүсе ҡылымдарға ниеҙләнгән парсер ҡулланыла (уйнаусы индергән текстың интерпретаторы). Компьютер техникаһы һәм график подсистемалар үҫеше менән, текслы уйындар күргәҙмәлерәк һәм идара итеүгә уңайлы булған (әммә уйнаусының мөмкинлектәрен күпкә сикләүсе) график квестар тарафынан ҡыҫырыҡлап сығарыла.

Һуңыраҡ текслы уйындар яратыусылар, төрлө уйындар файлдары менән эшләй торған виртуаль машиналар булдырып, interactive fiction жанрын (ҡайһы берҙә «текслы квест» тип атала) тергеҙҙе. Ошондай уйын миҫалы булып Talе браузер уйыны тора. Хәҙерге ваҡытта текслы квестар йыш ҡына ҙур уйындар составындағы мини-уйындар сифатында осрай.

График квестар үҙгәртергә

8-битлы өй компьютерҙары өсөн беренсе график квестар 1980-се йылдар башында барлыҡҡа килде. Әммә текслы интерфейстан баш тартып,1985 йылда барлыҡҡа килгән «point-and-click» (йәғни клавиатура уғы, джойстик йәки төрткө күрһәткесе ярҙамында идара итеү) күскәндән һуң ғына, ысын «график» була алды. Был поджанр серияһының популяр уйындары — Monkey Island һәм Space Quest.

Квест-башватҡыстар үҙгәртергә

Квест-башватҡыстарҙа (ингл. puzzle adventure game) уйнаусы тикшереп ҡарай алырлыҡ төрлө механизмдар кеүек эшләнгән логик мәсьәләләр төп урынды алып тора; әйтер кәрәк, йомаҡтар һаны бик күп, ә хикәйәләү схематик рәүештә бирелгән йә бөтөнләй бирелмәгән. Поджанрҙың сағыу миҫалы булып Myst уйыны (1993), һәм уға оҡшаған һуңғы квест-башватҡыстар тора, уйындың күҙәтеүселәре уларҙы «Myst-оҡшаш» квестар булараҡ һүрәтләй.

Квест-башватҡыстар поджанры подвидтары булып, уйнаусы бүлмәлә булған предметтарҙы ҡулланып, персонажды бикле «бүлмәнән сығарырға» тейешле уйын тора.

Визуаль романдар үҙгәртергә

Нихонго (Визуаль роман) японсаビジュアルノベル (бидзуару нобэру) — текст күренешендә йәйелдерелгән тарихи статик, һирәгерәк йәнләндерелгән һүрәтләүҙәр менән оҙатылған, Японияға хас текслы квест төрсәһе (подвид). Бындай уйындарҙа интерактивлыҡ дәрәжәһе түбән, һәм тамашасынан һирәк-һаяҡ ҡына меню ярҙамында һайлау, атап әйткәндә — диалогта яуап варианты һайлау талап ителә. Визуаль романдар Японияла бик популяр һәм япон персональ компьютерҙар өсөн уйындар баҙарының күпселек өлөшөн алып тора. Популяр визуаль романдар йыш ҡына аниме экранлаштырыу йәки манги сығарыуға нигеҙ булып тора.

Йөрөү симуляторҙары үҙгәртергә

 
The Stanley Parable (2013) уйынында уйнаусының бер аҙ йөрөү һәм аҙ һанлы предметтар менән үҙ-ара бәйләнеү мөмкинлеге бар.

«Йөрөү симуляторы» термины төп урынды декорация, атмосфера һәм тарих биләгән аңлы рәүештә ябайлаштырылған геймплейлы уйын-хикәйәне һүрәтләй. «Йөрөү симуляторы» аңлатмаһы тәүге арала, бындай уйындарҙа уйын процесының примитив булыуын һыҙыҡ өҫтөнә алып, түбәнһетеү өсөн ҡулланылған һымаҡ булһа ла, ваҡыт үтеү менән нейтраль һәм ҡулланырлыҡ төҫ алды[5][6]. Бындай уйындарҙы квест жанрына беркетмәҫкә лә мөмкин — уларҙа йыш ҡына башватҡыстар һәм жанрға хас башҡа элементтар булмай[7]. Бындай уйындарҙа йыш ҡына еңелеүселәр булмай — улар уйнаусыға хикәйәләү ярҙамында уйын донъяһы буйлап йөрөүҙе һәм китап, аудиояҙма һ. б. кеүек ҡыҙыҡлы объекттарҙы эҙләүҙе тәҡдим итә. Бындай типтағы уйын иҫәбенә Gone Home, Dear Esther, Yume Nikki[8], Firewatch, Thirty Flights of Loving и What Remains of Edith Finch инә.

Үҫеш тарихы үҙгәртергә

Текслы мажаралар үҙгәртергә

1970-се йылдар башында, программист спелеолог Уильям Краудер, мажаралы уйындар жанрына нигеҙ һалыусыларҙың береһе, PDP-10 маркалы ЭВМ өсөн Colossal Cave Adventure программаһын эшләйгәндән һуң, квестарҙың беренсе «тәүбабалары» барлыҡҡа килә. Уйын интерфейсы текслы була, ә сюжеты — ҙур мәмерйәлә герой мажаралы сәйәхәт итә. Һуңғараҡ Дон Вудст уйынды эшкәртә һәм киңәйтә. Colossal Cave Adventure ARPANET буйынса, төрлө оҡшаш уйын һәм дауамдары ҡушылып, тиҙ аралабөтә ерҙә тарала һәм популяр булып китә.

1980 йылдың ноябрендә PDP-11 өсөн Infocom компанияһы эшләгән Zork I: The Great Underground Empire уйыны сыға. Был уйын өсөн ZIL (ингл. Zork Implementation Language Zork уйынын тормошҡа ашырыусы теле) тип аталған махсус программа тәьмин итеүе (беренсе уйынды хәрәкәткә килтереүсе движок тип иҫәпләнә, уның ярҙамында махсус виртуаль машина (Z-machine) төрлө платформаларҙа тиерлек стандартлаштырылған "тарихтар файлдары"н ебәрергә мөмкин. Төрлө платформаларҙа киң таралыуы арҡаһында, Zork текслы мажаралы уйындарҙың иң популяр серияларының береһе булып китә.

Infocom уйындары interactive fiction жанры классикаһы тип һанала, ә infocom әүҙемлек осоро шундай төр уйындарҙың «алтын быуаты» тип һанала.

Тәүге мажаралы уйындар фәҡәт текслы йөкмәткеле була, һәм, компьютерҙарҙың техник сикләнгәнлеге арҡаһында, уларҙа графика ҡулланылмаған. Бындай уйындарҙа уйнаусының төп бурысы: уйын донъяһы менән диалог урынлаштырыу, программаның һүҙлек запасын тикшереү; һәм артабан диалогтың уйын менән тәжрибәһе тупланышы, уйын эсендәге логик башватҡыстар һәм мәсьәләләр сылбырын сисеү. Ҡулланыусы уйынды ҡара йәшник кеүек өйрәнгән, уға аңлайышлы диалог телен өйрәнеү, һәм, эҙемтә булараҡ, теләгән һөҙөмтәне алыу (яңы локациялар эҙләү, уйынды үтеү һ. б.). Диалог, хәбәрҙәрҙе текст ярҙамында индереү: мәҫәлән, төньяҡҡа китергә кәрәк булғанда, уйнаусы «GO NORTH» (с ингл. — «төньяҡҡа») ярҙамында булдырылған. Әгәр герой ҡулында шәм булһа (ингл. candle), ул уны иҙәнгә ташлай алған (ингл. drop), һәм бының өсөн «DROP CANDLE» тигән һүҙбәйләнеште индерергә кәрәк булған. Шул уҡ ваҡытта программа бөтә һүҙҙәрҙе лә аңлап етмәгән, ә уйнаусы һәр ваҡыт программа һүҙлеген белмәгән, һәм уға һүҙлекте үҙ аллы өйрәнергә тура килгән[3].

График квестар үҙгәртергә

 
Mystery House уйыны (ингл. «Серле йорт») Apple II өсөн өй компьютерҙарының график мөмкинлектәрен ҡулланыусы беренсе квест булды.

Хисаплау техникаһының үҫеше һәм үҫешкән график системаһы менән айырылған (мәҫәлән, Apple II) өй компьютерҙарының барлыҡҡа килеүе компьютер уйындары индустрияһын булдырыу сәбәпсеһе була. Шуға ярашлы, квестар жанры тағы ла артабан үҫеш ала. Квестар бәйән ителгән ваҡиғаларҙы, тәүҙә фәҡәт декоратив рәүешле булһа ла, беренсе график иллюстрациялау мөмкинлеген ала. Йыш ҡына тупаҫ графика примитив була (мәҫәлән, векторлы заливка менән[к. 1]) һәм был компьютер хәтеренән ҙур сығымдар талап итмәй. Уйнаусы элеккесә,клавиатура ярҙамында эҙмә-эҙлекле командалар индереп, персонаждың хәрәкәте менән идара итә, ә һүрәт хәрәкәтһеҙ хәлдә ҡала һәм уйнаусының күҙаллауын стимуллаштырыуға хеҙмәт итә[3].

Мажаралы уйындарҙа графика ҡулланыуҙың маҡсатҡа ярашлы булыу-булмауы тураһындағы тәүге бәхәстәр 1983—1984 йылдарҙа ҡуйырҙы. Графика яҡлыларҙың төп дәлиле: «Был бер ҙә ҡурҡыныс түгел, сөнки бер яҡтан уйындар ҡыҙыҡлы буласаҡ, ә графикаға киткән хәтер сығымдары локацияларҙы текслы һүрәтләү менән ҡаплана». Был ҡарашҡа ҡаршылар, графиканың роле көсәйеүе уйындарҙың ябайлаштырылыуына һәм жанрҙың юғалыуына килтереүе мөмкин, тип иҫкәртте, ләкин техник яҡтан графиканы яҡшыртыу прогрессив алым булып күренә. Ваҡыт үтеү менәнграфика яҡлылар еңеп сыҡты һәм яйлап текслы уйындарҙы ҡыҫырыҡлай башланы[3].

Мажаралары уйындарҙың үҫешендә артабанғы этабы булып уйнаусының, текст индереү урынына экрандың ҡайһылыр өлкәһенә төрткө менән тейҙереп алыу менән һөҙөмтә— герой шул нөктәгә хәрәкәт итә йәки күрһәтелгән предмет ҡулланылыуын һ. б. күреүе, донъя менән үҙ-ара интерактив тәьҫир итешеүҙең үҙгәреүе булды. Шулай итеп локацияларҙы текслы тасуирлау кәрәклеге ҡалмай — уйнаусы, экрандағы бөтә объекттарға «сиртеп», нимә һүрәтләнгәнен аңлай ала[3].

1990-сы йылдар башына, 1980-се йылдарҙағы үҙенсәлекле элгәреләре менән сағыштырғанда, адвентюралар тулыһынса үҙгәрҙе. Интерфейсты яйлап ябайлаштырыу ҡылымдарҙың бөтә күп төрлөлөгө (барырға, алырға, һөйләшергә һәм һалырға һ.б.) бер һүҙгә ҡайтып ҡалды: «ҡулланыу»: «аспирин ҡабул итергә» → «аспирин ҡулланырға», «ишек асырға» → «ишеккә асҡыс ҡулланырға». Бындай уйындарҙы уйнау ябайлаша, әммә беренсе классик адвентюралар маҡсаты — «тикшеренеү программаһы менән бәйләнеш урынлаштырыу һәм уның һүҙлеген тикшереү» юғала. Ябайлаштырыу уйын механикаларына йоғонто яһаусы эҙемтәгә килтерә. Уйнаусы сикләнгән һандағы предметтар һәм кескәй командаға эйә икән, ул үтеү өсөн бөтә мөмкин булған варианттарҙы һайлай. Ябайлыҡты һаҡлау һәм яңынан уйынға саҡырыу өсөн, уйынға экшен элементы өҫтәй башлайҙар. Мәҫәлән, Indiana Jones and the Fate of Atlantis уйынындағы бер эпизодта таш дискты уның хужаһының аяҡ аҫтынан урларға кәрәк була. Бының өсөн ут һүндерергә, башҡа түшәк япмаһы (простыня) ҡапларға, фонарь тоҡандырырға һәм өрәк булып ҡыланырға, һәм ҡото осҡан хужаның шаҡ ҡатып баҫып тороуынан файҙаланып, һиҙҙермәй генә дискыны эләктерергә кәрәк. Шуның эҙемтәһе булараҡ, экшен яғына күсеү һәм шул йүнәлештә артабанғы үҫеш был йүнәлештәге артабанғы үҫеше мажаралы боевик[3]жанрындағы уйындар барлыҡҡа килеүенә стимул булды.

1990-сы йылдарҙың беренсе яртыһына нигеҙҙә ысынлыҡҡа ҡағылышлы яҡшыртыуҙар, һәм был видеоны һәм тауышлы технологияларҙы киң ҡулланыуға лә бәйле ине. Уйындар күпселеген интерактив киноны хәтерләтте һәм уларға профессиональ актёрҙар йәлеп ителде[3].

Ирле-ҡатынлы Кен һәм Роберта Уильямс 1980 йылда сығарған беренсе график мажаралы уйындарҙың береһе булып Mystery House уйыны тора, артабан улар н Sierra компанияһын асырға уйлай. Уларҙың уйыны Colossal Cave Adventure йоғонтоһонда барлыҡҡа килә, һәм графика яңы уйында уйнаусы серле йорт атмосфераһына сумһын өсөн ҡулланыла. Sierra -ның был һәм башҡа уйындар арҡаһында мажаралы уйындарҙа беренсе зттан өсөнсө затҡа күсеү кеүек нигеҙ ташын тәшкил иткән күсеү була, шуның өсөн үҙенең холҡона эйә персонаждан төп герой баплыҡҡа килә. 1998 йылға тиклем компания бер нисә квест һәм уларҙың серияһын сығара — King’s Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry, Police Quest, Quest for Glory бар.

Интерфейстың үҙгәрешендә LucasArts компанияһы төп ролдәрҙең береһен уйнай. 1987 йылда жанрҙа Sierra-ның өҫтөнлөгөнә ҡарамаҫтан, Рок Гилберт Lucasfilm Games (Lucasfilm подразделениеһы) компанияһының башҡа программистары менән берлектә һуңғы тиҫтә йылдар дауамында LucasArts квестарының нигеҙен тәшкил иткән SCUMM скрипт хәрәкәтләндергесе (движок) булдыра. Уның революционлығы бер ҡарарға — текслы интерфейстан баш тартыу һәм тулыһынса интерактив график ҡамауына күсеүгә нигеҙләнә. Уйнаусы клавиатура индерелгән командалар йыйылмаһы менән түгел, ә һүрәттәр участкалары — инвентарь йыһаз предметтары һәм уйын донъяһында төшөрөлгән объекттар менән эшләй.

LucasArts өҫтәмә рәүештә жанрҙа уйнаусы көрсөк хәленә төшмәҫлек һәм уйынды яңынан башларлыҡ хаталы ғәмәлдәргә эләкмәҫлек йүнәлеш ҡуллана. Бынан тыш, уйынды үткәндә прогрессты (Sierra уйындарында булғанса) күрһәтеүҙән баш тартыу барлыҡҡа килде. Рон Гилберт, был йүнәлештең идея рухландырыусыһы, 1989 йылда The Journal of Computer Game Design статью Why Adventure Games Suck (ингл. «Ни өсөн мажаралы уйын — отстой?») журналында мажаралар уйындар менән бәйле насар геймдизайнер биҙәүҙе һүрәтләй[9]. Тиҫтә йылдар дауамында, 1998 йылдан Grim Fandango уйындар булдырыу өсөн эшләгән GrimE өс үлсәмле движок килгәнсегә тиклем, SCUMM движогы 8 версия үтә.

Алтын быуат һәм квестарҙың тарҡалыуы үҙгәртергә

Ике ҙур квест етештереүсе — Sierra On-Line һәм LucasArts араһындағы көнәркәшлек жанрға ыңғай йоғонто яһаны. 1990 йылдан 1998 йылға тиклемге арала ике компанияның төп серияларынан иң яҡшы уйындар сығарылды.

Техник прогресс сираттағыса компьютер уйындары жанрына— тауыш картаһы булдырылғандан һуң, уйын атмосфераһына тап килгән тәүге музыка, шулай уҡ эш-хәрәкәт һәм ваҡиғаларҙы тауышландырыу — ыңғай йоғонто яһаны. Ә күп мәғлүмәт һыйҙырған компакт-дисктар барлыҡҡа килгәс, персонаждарҙың диалогтарын тауышландырыу мөмкинлеге асылды.

Шуның арҡаһында был ваҡыт арауығын график квестарҙың алтын осоро тип атау ҡабул ителгән.

Әммә беренсе график акселераторҙарының һәм улар артынан өс үлсәмле уйындарҙың барлыҡҡа килеүе квест уйындары осороның байыуына килтерә. Баҙар яңы компьютерҙарҙың барлыҡ мөмкинлектәрен күрһәткән уйын талап итә ине.

Өс үлсәмле квестар эшләргә тырышыу сикләнгән уңышҡа килтерҙе, бындай технологияларҙы индереүҙең файҙаһына ҡарағанда зыяны күберәк булды. Өс үлсәмле квестарҙың күпселегендә күренеше өсөнсө заттан түбән полигональ персонаждар хәрәкәтһеҙ ике үлсәмле фондың өҫтөндә һүрәтләнгән. Уңайһыҙ урынлашҡан (йыш ҡына хәрәкәтһеҙ) күҙәтеү нөктәләре («камералар») уйынсыларҙы яңылыштыра ине. Бынан тыш, уңайлы һәм ғәҙәтигә әйләнгән режимда һәм уңайлы point-and-click (ингл. «күрһәт һәм сирт») режимынан баш тартҡандан һуң, уйнаусыға, кәртәләргә һәм күренмәгән диуарға төртөлөп урынында йүгергәнен ҡарап тороп, клавиатура уҡтары ярҙамында персонаж менән йыш ҡына идара итергә тура килә ине. Дөрөҫ, беренсе зат күренешле тотош өс үлсәмле квестар ҙа бар ине.

Күп кенә Day of the Tentacle һәм Space Quest һымаҡ классик квестарҙы яратыусылар был өс үлсәмле яңылыҡтарҙы ҡабул итә алмай-ны, ә махсус эффекттар яратыусылар, элекке кеүек, «ялҡытҡыс квестарҙы» иғтибарһыҙ ҡалдырҙы, ысынға яҡыныраҡ 3D action-ды һәм популярлыҡ яулай барған RPG жанрын үҙ итте. Финанс ауырлыҡтар кисергән Sierra On-Line мажаралы уйындар етештереүсе буйынса бүлексәһен һатты, ә LucasArts йыһанда алып барылған Йондоҙ һуғыштарына арналған табышлы уйындар етештереүгә күсте.

Әүҙем мажаралы уйындар үҙгәртергә

«Рoint-and-click» стилендәге классик квестар өҫтөнлөгө тарих булып ҡалғандан һуң, мажаралы боевиктар — уйнаусының көтөлмәгән ваҡиғаларға реакцияһына нигеҙләнгән уйындар баҙарҙы яуланы. Өс үлсәмле график интерфейсҡа күсеп, көтөлмәгәнлек элементтары һәм шуға ярашлы атосфералыҡ индереп, был уйындар мажаралы уйындарҙың өҫтөнлөклө поджанры булды.

Ҡатмарлы башватҡыстарҙан һәм оҙаҡ уйлап ултырыуҙарҙан баш тартып, тиҙ алмашынған хәрәкәтле уйындарға күсеү бындай уйындарға видеоконсолдәр баҙарына сығыу мөмкинлеген бирҙе, һәм был шул жанрҙың артабан популярлашыуына булышлыҡ итте.

Был атмосферность йүнәлештең айырыу һыҙаты булып, ул ҡурҡыныс тулы серле өй, ташландыҡ фәнни лабораториямы йәки прзрак-ҡала булһынмы, уйнаусыны башкөллө уйын йыһанына инеп китергә мәжбүр итеүе айырыу һыҙаты отличительной чертой булып тора.

Был жанрҙа иң сағыу уйындар: Fahrenheit, Heavy Rain, The Last Express, survival хоррор жанрының бөтәһе тиерлек уйындары, мәҫәлән, Penumbra, Amnesia (Полутень, Амнезия).

Иҫкәрмәләр үҙгәртергә

Комментарийҙар
Сығанаҡтар
  1. https://thenextweb.com/vocabulary/adventure-game/
  2. Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design. — 2nd edition. — Berkeley, CA: New Riders, 2010. — С. 547. — 700 p. — ISBN 978-0321643377.
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3,5 3,6 Сергей Симонович Adventure games - Блеск и Нищита Пятого Поколения или Ностальгия по Прошлому (рус.) // ZX-Ревю : журнал. — Инфорком, 1994. — № 3.
  4. Вячеслав Мостицкий. Теория Игр. Game.EXE. Часть 1. Официальный канал «Канобу». YouTube (11 февраль 2013). Дата обращения: 17 сентябрь 2019.
  5. James Pickard. Talking 'walking sims': The Chinese Room’s Dan Pinchbeck on the pointlessness of the debate. PCGamesN (26 сентябрь 2016). Дата обращения: 18 май 2018.
  6. A brief history of the “walking simulator,” gaming’s most detested genre. Salon (11 ноябрь 2017). Дата обращения: 15 август 2018.
  7. Дмитрий Шепелёв. 10 лучших «симуляторов ходьбы». www.igromania.ru (19 февраль 2016). Дата обращения: 11 ғинуар 2019.
  8. Zavarise, Giada. Yume Nikki's legacy: an invitation to dream. Rock Paper Shotgun (15 ғинуар 2018).
  9. The 14 Deadly Sins of Graphic-Adventure Design (or, Why Ron Gilbert Hated Adventure Games). Дата обращения: 3 март 2019.

Әҙәбиәт үҙгәртергә

  • Георгий Евсеев Эволюция интерфейса в Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — № 1.
  • Георгий Евсеев Герои в жанре Adventure (рус.) // PC Review : журнал. — 1994. — № 4.

Һылтанмалар үҙгәртергә